El Clásico que más tecnología ha reunido de la historia


El Clásico que más tecnología ha reunido de la historia


El Clásico que más tecnología ha reunido de la historia




(Jude Bellimghan, sin duda, la estrella de El Clásico con sus dos goles)

En la resaca de El Clásico celebrado este fin de semana en Montjuic (FC Barcelona 1-Real Madrid 2), es relevante más allá del resultado y de lo puramente deportivo, recaer en lo que ha sido el despliegue tecnológico, que podríamos denominar sin pecar de exagerados como de histórico. El objetivo de este impulso, fruto de la colaboración entre Microsoft, LaLiga, y Mediapro, fue mejorar la experiencia de los espectadores a través de la implementación de inteligencia artificial, big data, realidad aumentada y un despliegue audiovisual sin precedentes.

Identidad gráfica

En esta nueva era, El Clásico contó con su propia identidad gráfica, alineada con el concepto ‘eclipse’, que simboliza la magnitud de este enfrentamiento, ( su audiencia potencial fue de 650 millones de personas en todo el mundo). Los grafismos de la retransmisión combinaron los colores blanco y negro, creando una estética astronómica.

Toma de decisiones desde el banquillo

Microsoft ha desempeñado un papel fundamental en esta nueva factura del partido, tras blindarle a los clubes las herramientas necesarias para potenciar la toma de decisiones desde el banquillo. Para ello, los equipos estrenaron las nuevas Surface Pro, dispositivos de alto rendimiento diseñados para aprovechar al máximo los datos recopilados durante el partido. Estas tabletas se integran con la herramienta de análisis de datos de LaLiga, Mediacoach, permitiendo a los cuerpos técnicos recibir alertas y métricas en tiempo real. Además, la retransmisión audiovisual se complementó con estadísticas en tiempo real y grafismos 3D de Beyond Stats, impulsados por Microsoft. Esta integración de tecnologías permite la obtención y sincronización ágil de los datos recopilados por las cámaras de tracking óptico y tácticas presentes en los 42 estadios del campeonato futbolístico español.

Los aficionados como comentaristas en directo

Otro de los objetivos previstos, dentro del dispositivo estrenado en El Clásico, fue mejorar la experiencia de los aficionados, permitiéndoles participar como comentaristas en directo. A partir de ahora, los espectadores que sintonicen la señal multicámara podrán ingresar al chat del partido a través de un código QR, donde podrán compartir sus opiniones sobre el desarrollo del encuentro. Estos mensajes también serán visualizados en la televisión, enriqueciendo la experiencia multipantalla que ofrece el canal.

La producción audiovisual más impresionante

En España, el partido se transmitió exclusivamente a través de Dazn, con la producción de Mediapro. Este evento contó con un despliegue audiovisual sin precedentes, potenciado por un mayor número de cámaras y la incorporación de tecnologías vanguardistas. Se utilizaron hasta 38 cámaras, incluyendo cámaras denominadas ultra slow, así como cámaras robotizadas y cámaras cinematográficas con repeticiones superlentas. Estas cámaras capturan planos fuera de lo común, permitiendo a los espectadores disfrutar de una perspectiva única de los jugadores y las jugadas más destacadas.

El Clásico, punto de referencia

Como la propia LaLiga ha comunicado, los avances incluidos en El Clásico, como gran exponente de la competición española de fútbol, tendrán cabida en lo sucesivo en otros equipos y otros encuentros. Queda bastante claro que los adelantos en este terreno, como en otros, toman como referencia los grandes hitos como, en el caso de LaLiga, es el choque entre los culés y los blancos. Esto plantea un avance muy considerable que se acerca a la línea de espectáculo y atención a otros segmentos de edad, los más jóvenes, que están acostumbrados a otra forma de consumir los contenidos en general y el fútbol en particular. Para este propósito, no cabe duda, que la tecnología es un factor fundamental. En este sentido, y con el ejemplo de El Clásico, se demuestra que cualquier avance relativo al deporte tiene en el audiovisual uno de sus principales puntales. A él se le unen otros instrumentos tecnológicos como los referidos en este artículo.

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