El metaverso entra de lleno en el deporte

El metaverso es un concepto que últimamente se viraliza en el entorno del consumo de contenidos digitales, del que el deporte es un puntal muy destacado. Según Wikipedia, «El metaverso (que se compone del prefijo «meta», que significa «más allá», y la raíz «verso», una derivación regresiva de «universo») es el término que se usa típicamente para describir el concepto de una iteración futura de Internet, formada por espacios virtuales tridimensionales compartidos y persistentes vinculados a un universo virtual percibido.​ El metaverso en un sentido más amplio puede no solo referirse a los mundos virtuales, sino a Internet en su conjunto, incluido el espectro completo de la realidad aumentada».

Facebook es una de las plataformas que más ha dado muestras de abrazar este fenómeno. Al parecer su fundador, Mark Zukerberg, está empeñado en convertir los productos de la compañía en un metaverso. Para ello se apoya en la realidad aumentada, realidad virtual… Pero de momento es un proyecto en construcción.

Más allá de lo que pretende Facebook, el concepto metaverso va en clara conexión con la gente más joven. Más aún, podríamos decir que, en lo que son términos estrictos de consumo, se relaciona sobre todo con las generaciones Z y Alfa. En este artículo nos queremos centrar obviamente en la relación de estos segmentos de edad con el deporte, y lo que esto supone en las preferencias audiovisuales que forman parte de la idea que traslada el metaverso.

La barrera entre la generación Z y la Alfa está en los diez años. La Z va de los diez a los 24 años y la Alfa, de los diez hacia abajo. Según un estudio de Euromericas Sport Marketing Survey 2021, tratado en este post, los componentes de la generación Z son los que más deportes consumen. Un enfoque interesante es discernir cómo quieren consumir el deporte y de qué ´manera. Lo veremos en este artículo.

La creación del metaverso

Hubo un invento en Internet de hace nada menos que 18 años que se llamó Second Life. Se trata de una plataforma en la que se crean personajes en 3D, llamados avatares que desarrollan una ‘segunda vida’ en este espacio virtual. Este punto de referencia es muy adecuado para entender otros espacios de muy reciente creación que entusiasman, especialmente a los componentes de la generación Alfa. Nos referimos a Roblox, Minecraft y Fortnite, cada cual con sus características y singularidades.

Personajes de Roblox, un juego que inspira a Zukerberg para crear su metaverso

La idea que prima en estas plataformas es ‘reunirse con los amigos’, algo que se hizo especialmente patente durante los momentos más difíciles de la pandemia. Los usuarios de estos espacios contribuyen a la creación de los metaversos, donde también confluyen los esports. Este es el vínculo principal, a día de hoy, que conecta el mundo del deporte con los nuevos usos y costumbres de los entornos virtuales.

Deporte, pero de otra forma

Los jóvenes que forman la generación Z son grandes consumidores de deportes. Pero se diferencian de otros segmentos de población por varias cuestiones. De entrada, rechazan las retransmisiones lineales, es decir ver un partido en directo de cualquier modalidad deportiva con narradores y comentaristas. Otras de sus características, son las siguientes:

  • su atención es muy limitada. No conceden mucho tiempo para intentar captar su atención.
  • como consecuencia de esta característica, son más partidarios de productos más editados, o en directo pero con más detalles (estadísticas, realidad virtual…). Pero que no los hagan tener pegados a un televisor.
  • Prefieren otras pantallas y otros sistemas de emisión, como el streaming, con canales como Tiktok, Twitch y líderes como Ibai Llanos, que para muchos es un ejemplo a seguir.

El problema lo tiene el deporte, al menos de momento, con los más, más jóvenes. Es decir con los componentes de la generación Alfa, cuya tendencia se dirige a no atender la emisión de los deportes tradicionales. Es obvio que no existen patrones claros para atender a estos niños, como sí los hay para los adolescentes y jóvenes. Sí parece existir un denominador común entre ambos: hay que darles entretenimiento puro y duro en píldoras, no en formatos largos que a buen seguro considerarán tediosos.

Redacción Vamooos!!

La redacción de Vamooos!!, todo un equipo.

También te podría gustar...

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *