La mina de oro de los eSports

Hace unos años oír hablar de los youtubers era poco habitual, salvo para los fanáticos consumidores de los vídeos de You Tube atraídos por jóvenes como el malagueño El Rubius. Formaban una especie de secta que, a pesar de la ignorancia del gran público, sumaban legiones por millones. Los años han ido sucediéndose y este fenómeno ha dado paso a otros, entre los que destaca el de los eSports. Al igual que ocurrió, ha ocurrido igualmente en esta ocasión.

Los también conocidos como deportes electrónicos, conforman una realidad paralela para las grandes masas. Pero la lección ya se ha aprendido en buena medida. Y cuando eso ocurre, el mercado se impone. Según un informe de la consultora Mckinsey, el negocio mundial de los eSports generó ingresos por importe de unos 860 millones de euros durante el año 2020. El año anterior, 2019, la cifra fue de 817 millones de euros. Los crecimientos de las facturaciones, año a año, son de un 10 al 12%.

Las marcas

La visibilidad de los eSports empieza a ser muy grande una vez que han creado su propio ecosistema, formado por equipos, competiciones, jugadores estrella y enfervorecidos seguidores. Grandes streamers como Ibai Llanos han hecho una apuesta enorme por esta disciplina deportiva. Él en concreto, ha establecido puentes con el mundo tradicional del fútbol, con lo que la catapulta es mucho mayor.

Las marcas no han querido despistarse mucho de la senda que se ha venido formando. Los expertos distinguen entre las que están ligadas al mundo tecnológico (conocidas como marcas endémicas) y aquellas otras que son ajenas a este mundo (las marcas no endémicas). Esta distinción no es superflua, debido a que los fans de los eSports no desarrollan ninguna aversión hacia los patrocinios. Más al contrario, pues aceptan a las marcas como parte de su mundo, siempre que sepan comportarse conforme a sus reglas.

Una encuesta incluida en el informe de Mckinsey, permite concluir que «el recuerdo de los patrocinadores de marcas no endémicas en los deportes electrónicos ha aumentado en los últimos diez años. Recientemente fue más alto (53%) que el de las marcas endémicas (43%).

Publico asistente a una competición de eSports/ Foto Movistar eSports

Continua renovación

El contingente de seguidores de los eSports, se calcula, alcanza los 500 millones aproximadamente. Eso quiere decir que, en torno al 6,3% de la población mundial, es forofa de esta disciplina deportiva. El crecimiento de la audiencia, año a año, es de un 10%. La mayoría de los seguidores son hombres, con una media de edad de 26 años. Les gusta la tecnología, y el 70% tiene estudios universitarios.

Tal y como ocurre en todo lo que tiene que ver con lo digital, los eSports corren y cambian a velocidades endiabladas. Las ideas establecidas, como tal, resultan una quimera. Todo está en revisión. Los esquema se rompen fácilmente. Por ejemplo, los equipos se forman y desaparecen con enorme facilidad. Los aficionados, prefieren seguir a unos jugadores en concreto antes que a un equipo, por esa razón ‘sentir los colores’ es más propio de los deportes tradicionales…

Los torneos relacionados con ‘viejos juegos’ como el FIFA o el NBA2K son los menos vistos. Los basados en ‘nuevos juegos’ como League of Legends o Fortnite, son los que llaman más la atención. ¿Hasta cuándo? Ya veremos. El hecho es que FIFA fue seguido en Twitch durante unos 165 millones de horas, mientras que League of Legends y Fortnite generaron más de 1.000 millones de horas vistas.

Los eSports son el deporte de la era digital por excelencia. Como en otras parcelas de este tiempo marcado por la tecnología, aparecen nuevas normas que hay que entender y compartir si se quiere estar. Por eso, es comprensible, por destacar un detalle, que gente importante del sector como Asier Fiallegas, mejor conocido como Ksier, nos dijera hace unos meses que no concibe los eSports como olímpicos. ¿Habrá mayor gloria para una disciplina deportiva que llegar a competir en las Olimpiadas? Pues ya ven, esa forma diferente de proceder de la que hablamos…

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