Los jóvenes quieren ver el deporte en comunidad

Si existe una constante en el desarrollo de la tecnología digital es que es poco estable debido a que está en continuo proceso de innovación. El ritmo trepidante de los acontecimientos otorga poco tiempo a que aparezca una novedad y luego otra y otra… Un ejemplo muy ilustrativo de lo que ocurre, desde el punto de vista del público, es la escasa atención que obtienen las retransmisiones deportivas televisadas entre los jóvenes que van de los 18 a los 30 años aproximadamente. Este segmento de edad, se caracteriza por dos atributos: su poca paciencia para seguir un partido completo y, por otra parte, su gusto por compartir en comunidad.
El ejemplo más palpable de este enfoque se llama Twitch, plataforma dedicada al streaming cuya audiencia es muy joven. Los usuarios de esta propuesta son convocados por retransmisiones en directo, fundamentalmente relacionadas con eSports en lo que a deporte se refiere. El interés mostrado por este servicio propiedad de Amazon va en relación con la atracción de los jóvenes por el videojuego, y el gusto de estar en comunidad con otros iguales con los que interactuar.
Sin duda alguna, los operadores televisivos tradicionales le ven ‘las orejas al lobo’ con el relevo generacional. Según datos ofrecidos por la Liga Profesional de Fútbol americano (NFL), más del 50% de los seguidores de este deporte entre 18 y 34 años, prefiere ver los vídeos de los momentos destacados antes que el partido completo. Eso y el éxito de sistemas como el citado de Twitch, están generando toda una suerte de interrogantes sobre cómo deben ser las retransmisiones deportivas para los más jóvenes.
Interactividad
En este artículo de Sportsmedia se hace una apuesta clara por la interactividad. Resulta obvio. Como se señala en este trabajo periodístico, la tendencia hacia el intercambio y la participación en torno al deporte, como a otros contenidos, se ha venido desarrollando mediante la que se denominó ‘la segunda pantalla’. Efectivamente, se trata de ver el partido realizando comentarios a través de las redes sociales. Resulta muy llamativo en esta práctica, por ejemplo, observar en las curvas de consumo de agua como se nota el incremento de la demanda en los tiempos de descanso. Y como luego del descanso se hace visible en las métricas de las redes sociales el regreso de los aficionados.

Las alternativas a las retransmisiones `por televisión de toda la vida’ proceden de propuestas nuevas como las OTT (over the top) o las de las propias televisiones que añaden valor a través de estadísticas. Empresas como Inthegame apuestan por reunir un ‘todo en uno’. Es decir, apostar por la interactividad en las retransmisiones con ventajas para las marcas patrocinadoras. La idea es lanzar preguntas sobre el juego, que califiques a tu equipo, que realices una previsión, o sencillamente que plantees tus opiniones… El quid de la cuestión es generar una sensación de comunidad con la que compartir el partido.
También metaverso
La tarea es desde luego compleja, sobre todo si partimos de la evidencia que aporta un estudio de Microsoft que asegura que los más jóvenes prestan atención por periodos de entre 12 a 18 segundos… ¿Qué se puede hacer con esto? La cosa no está fácil desde luego y, dada la estrechez de la atención mostrada, hay que dar muchas vueltas hasta dar con la clave. Estar en comunidad e interactuar con la comunidad aparecen como la base de las nuevas ofertas. También obtener una inmersión del espectador a través de una interfaz propia de la gamificación..
Y a todo esto, no debemos olvidar el metaverso y su ambicioso proyecto. Ya es conocido su planteamiento de generar un mundo alternativo en el que conecten aficionados (sus avatares) y también el de los deportistas. Pero es verdad que esta posibilidad no va reñida con la del vídeo o de las retransmisiones en directo bien por televisión, streaming u OTT… Podría pensarse hasta que son complementarias… Veremos. Es cuestión de tiempo.